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Les clients n'ont pas besoin de quitter leur domicile : ils peuvent rencontrer des thérapeutes dans des bureaux virtuels. Avec les progrès technologiques rapides, on observe une utilisation croissante de la réalité virtuelle en psychiatrie. Cela a renforcé les effets de la thérapie traditionnelle et permis l’utilisation de nouvelles approches thérapeutiques auparavant impossibles. Alors que les prix des appareils VR baissent et que le développement du matériel VR sous la forme d'appareils portables et de smartphones conduit à plus d'espace et de liberté physique, les patients sont libres d'utiliser la VR chez eux pour des expériences thérapeutiques, plutôt que simplement dans les hôpitaux ou les salles de traitement. Cependant, comme la technologie VR a été récemment introduite dans le domaine médical, de nombreux défis doivent être relevés pour qu'elle devienne une technologie bien établie dans le diagnostic et le traitement des troubles mentaux. Il est nécessaire de tester dans quelle mesure la thérapie VR est efficace, nocive ou sûre par rapport au traitement traditionnel. Jusqu’à présent, les essais cliniques impliquant la réalité virtuelle présentaient plusieurs limites, notamment leur petite taille, le manque de contrôles adéquats et le manque d’études en double aveugle, ce qui soulevait la nécessité d’être plus rigoureux sur le plan méthodologique. L’efficacité de la thérapie VR doit être analysée et comparée aux traitements de référence actuels pour chaque maladie. Actuellement, l’efficacité de la RV n’a été démontrée que dans certains domaines, tels que les SP et le SAD, alors que les données sur d’autres maladies font actuellement défaut. En outre, davantage de preuves sont nécessaires sur la similitude du comportement humain en VR avec le comportement dans la vie réelle, car certains comportements dans les jeux et en VR sont souvent différents des comportements réels. Sur la base des résultats de ces études cliniques, il est nécessaire d'établir les paramètres du traitement VR qui seraient optimaux pour une amélioration fonctionnelle dans la vie réelle et de déterminer les éléments nécessaires au traitement [1]. effets thérapeutiques de la réalité virtuelle, et des recherches plus approfondies sur les effets secondaires attendus et la sécurité de la réalité virtuelle sont nécessaires. Le mal du simulateur est un effet secondaire représentatif de la réalité virtuelle provoqué par l’utilisation à long terme d’appareils de réalité virtuelle. La technologie doit être développée pour réduire ces effets secondaires. De plus, tout comme la dépendance à Internet ou aux smartphones, la dépendance à la réalité virtuelle suscite des inquiétudes. La recherche et les mesures de sécurité institutionnelles seront essentielles à la croissance de l'industrie de la réalité virtuelle. La technologie doit être développée pour permettre des interactions plus naturelles avec les avatars en VR. Par exemple, les avatars devraient être capables d'analyser les mots et les textes des utilisateurs et de communiquer automatiquement à l'aide de l'un des nombreux scripts adaptés à la situation. De plus, ils doivent avoir des expressions faciales naturelles pour des interactions plus réalistes. En outre, des recherches supplémentaires sont nécessaires sur l’exactitude des biosignaux collectés à partir des appareils portables liés à la réalité virtuelle. Il est à noter que bien que le développement d'appareils portables ait permis de mesurer divers signaux biologiques, leur précision n'a pas encore été testée d'un point de vue médical [2]. applications de réalité (SteamVR et Oculus.com). Ils ont utilisé des requêtes de recherche pour trouver des applications VR disponibles au téléchargement et semblant avoir un certain intérêt pour la santé mentale. Un panel interdisciplinaire d'experts issus de milieux techniques ou cliniques a ensuite évalué le potentiel thérapeutique des applications selon les critères prédéfinis suivants [3] : Dans quelle mesure l'application VR a évoqué une réponse physique ou émotionnelle. Dans quelle mesure l'expérience était-elle immersive (dans ce cas, à quel point eh bien, les graphismes et le son « bloquaient » le monde réel.) Nombre de fonctionnalités interactives qui peuvent10

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