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Do autor: Estou apresentando meu próprio programa de recomendações para eliminar (prevenir) lacunas de desenvolvimento em alunos do ensino fundamental, que, infelizmente, são descobertas tarde demais - durante a transferência para o ensino secundário. Publicado: Recomendações metodológicas para professores e educadores do ensino primário sobre a eliminação de problemas de desenvolvimento. Também fui orientado na compilação pela fonte: Monitoramento UUD (Programa) PS Peço desculpas antecipadamente pelos links do texto - as tabelas não são exibidas - é mais fácil fazer o download com base nos resultados do diagnóstico psicológico translacional do 4º. alunos da série, foram identificadas as seguintes omissões de desenvolvimento pedagógico: flexibilidade de pensamento verbal, velocidade de pensamento, flexibilidade de pensamento lógico, pensamento abstrato generalização de autoestima inapropriadamente inflada Violações de atenção (as instruções tiveram que ser repetidas muitas vezes, às vezes individualmente) e vontade (fraca motivação para completar uma tarefa com pleno sentimento de sucesso absoluto) também foram notados, o que indica violações de autoestima. Estes resultados descrevem-nos uma série de tarefas que devemos resolver em conjunto: Determinar o nível de desenvolvimento dos processos mentais acima mencionados dos alunos do 1º ao 4º ano com base nos métodos propostos abaixo, adaptados tendo em conta o currículo escolar. controle sobre a implementação das ações educativas dos alunos, a fim de formar o autocontrole e desenvolver a atenção voluntária. Derivação clara de critérios de avaliação - para que os alunos avaliem de forma independente os resultados do seu trabalho. . Prestar mais atenção à formação do aparato conceitual dos alunos. Realização de jogos intelectuais com os alunos para aumentar a motivação e desenvolver habilidades individuais de pensamento e fala. 1. Determinação do nível de desenvolvimento dos processos mentais dos alunos. A maioria das questões de teste são baseadas em materiais de livros escolares e permitem, por meio de características quantitativas de suas relações, determinar aspectos individuais do pensamento conceitual do aluno e considerar esses indicadores em. a dinâmica dá uma ideia básica das características do processo de desenvolvimento. O teste tem três seções: 1 – conhecimento (capacidade de nomear um conceito, descrevê-lo), 2 – comparação (comparar conceitos de acordo com algum critério), 3 – lógica (estabelecer relações significativas entre conceitos. Todas as tarefas representam tipo fechado). problemas, ou seja, Os alunos devem escolher a resposta correta em um conjunto de opções. Os alunos são solicitados a responder às questões do teste e inserir os resultados no formulário: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) O processamento e análise dos resultados do teste consiste em várias etapas. Comparação das respostas dos alunos com a chave do teste: a resposta correta é pontuada “1”, qualquer outra – “0”. A chave de resposta é a seguinte: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) Determinação do nível geral de desenvolvimento das operações mentais na seguinte escala: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) Determinação da principal área de conhecimento. Na primeira e segunda seções há 18 tarefas cada, que são distribuídas por disciplina - por exemplo, assim: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) As tarefas são compiladas pelo professor em 2 opções de acordo com o esquema de exemplo do material coberto. Exemplo de tarefas na seção I. Instruções: escolha a resposta correta e coloque no formulário de resposta a letra que lhe é designada O membro principal da frase que responde à pergunta no caso nominativo QUEM? ou o que? – isto é: a) um acréscimo; b) predicado; c) assunto; d) definição; e) circunstância A ação pela qual a soma e um dos termos é utilizada para encontrar outro termo é denominada: a) adição; b) multiplicação; c) divisão; d) subtração; e) por adição. Uma obra de arte popular oral é: a) uma fábula; b) poema; c) épico; d) poema; e) história.Os povos russo, ucraniano e bielorrusso eram: a) Eslavos; b) Curdos; c) Gregos; d) Pechenegues; e) Varangianos Um caule com folhas e botões localizados nele é: a) uma planta; b) raiz; c) fuga; d) processo; e) flor. Comentário é: a) lei; b) palestra; c) consequência; d) explicação; e) dica A palavra que nomeia aquele a quem o discurso é dirigido é: a) um acréscimo; b) circunstância; c) recurso; d) definição; e) frase Uma igualdade contendo um número desconhecido é chamada: a) minuendo; b) franquia; c) diferença; d) desigualdade; e) equação. O personagem principal da história é I.S. Turgenev “Mumu”: a) senhora; b) cachorro; c) Gerasim; d) Tatiana; e) vaca. A principal ocupação dos nômades era: a) agricultura; b) caça; c) pesca; d) pecuária; e) artesanato A ciência que estuda o estado da atmosfera e as mudanças climáticas é: a) história natural; b) geografia; c) meteorologia; d) biologia; e) metrologia humana é: a) pública; b) bom; c) progressivo; d) inteligente; e) humano. As combinações de palavras e frases são estudadas em uma seção especial da ciência da linguagem: a) vocabulário; b) sintaxe; c) morfologia; d) fonética; e) pontuação O topo do canto é: a) uma letra; b) ângulo; c) viga; d) direto; e) ponto final. Qual poema do poeta contém as palavras: “Gente! Moscou não está atrás de nós? Vamos morrer perto de Moscovo, como morreram os nossos irmãos!.”: a) N.A. Nekrasov; b) M.Yu. Lermontov; você. Pushkin; d) É. Nikitina; d) Nome completo Tyutchev Após a abolição da servidão, as seguintes pessoas passaram a ser chamadas de “kulaks”: a) proprietários de terras; b) camponeses ricos; c) capitalistas; d) trabalhadores rurais; e) bandidos. O globo dá uma volta completa em torno de seu eixo em: a) 12 horas; b) uma semana; por dia; d) mês; e) ano Uma resposta extremamente curta e clara é chamada de: a) eloquente; b) detalhado; c) prolixo; d) conciso; e) correto. Exemplo de tarefas da seção II Instruções: encontre a palavra “extra” e coloque a letra com a qual está indicada no formulário de resposta a) acréscimo; b) assunto; c) definição; d) circunstância a) triângulo; b) quadrado; c) retângulo; d) ângulo. Nekrasov; b) AT. Twardovsky; c) S.Ya. Marshak; e) V.I. Kataev; d) Nome completo Tyutchev.a) cebola; b) seta; c) lança; d) espada; e) foice. a) sorvete; b) gelo; c) neve; d) água; e) par.a) luz; b) azul; c) brilhante; d) escuro; e) maçante. a) gentil; b) declinação; c) conjugação; d) caso; e) número a) 2/3; b) 13/8; c) 11/09; d) 14/05; e) 1/2.a) princesa; b) corvo; c) Kai; d) pequeno ladrão; e) enteada a) príncipes; b) boiardos; c) proprietários de terras; d) camponeses; e) nobres. a) elefante; b) pelicano; c) veado; d) lebre; e) raposa ártica a) ver; b) toque; c) falar; d) cheirar; e) ouvir.a) crescer; b) planta; c) crescer; d) brotar; e) vegetação. a) fração comum; b) fração decimal; c) fração própria; d) fração imprópria; e) fração extraordinária a) G.Kh. Anderson; b) S.Ya. Marshak; você. Pushkin; e) V.M. Vasnetsov; e) P. P. Bazhov.a) A. Nevsky; b) D. Donskoy; c) A.V. Suvorov; e) M.I. Kutuzov; d) E.P. Khabarov.a) brita; b) pedregulhos; c) seixos; d) cascalho; e) tijolo a) ler; b) escrever; c) costurar; d) forja; e) ensinar. Exemplo de tarefas na seção III. Instruções: escolha a resposta correta e coloque a letra indicada no formulário de resposta Lyuba é 3 anos mais velha que Katya. Katya é 5 anos mais velha que Tanya. Quem é o mais velho? a) Kátia; b) Lyuba; c) Tanya é mais fraca que Misha. Misha é mais fraco que Lesha. Quem é o mais fraco? a) Grisha; b) Misha; c) Lesha, Sasha e Vova tinham modelos de dois carros e um avião. Petya e Sasha tinham os mesmos modelos. Quem tinha um modelo do avião? a) Vova; b) Petya; c) Sasha, Valya e Olya tinham dois lápis e uma caneta. Galya e Olya tinham itens diferentes. Quem tinha um lápis? a) Olia; b) Galya; c) Valya.Popov era 6 cm mais alto que Petrov e não era mais alto que Bobrov. Quem é o mais baixo? a) Popov; b) Bobrov; c) Petrov não é mais leve que Lena. Lena não é mais leve que Natasha. E Ira é mais sombrio que Marina. Quem é o mais sombrio? a) Marina; b) Lena; c)Natacha; d) Ira, Larisa, Nina e Natasha tinham três conjuntos de tintas e um conjunto de lápis. Nina e Galya tinham conjuntos diferentes, mas Larisa e Nina tinham os mesmos. Quemtinha um conjunto de lápis? a) Larisa; b) Galya; c) Nina; d) Natasha Kostya, Anton, Sergei e Gleb tinham 3 jogos de damas e um jogo de xadrez. Anton e Sergei tiveram jogos diferentes. Gleb e Anton também fizeram jogos diferentes. Quem teve xadrez? a) Kostya; b) Glebe; c) Sergei; e) Antônio. 2. Introdução do controle gradativamente esmaecido sobre a implementação das ações educativas Etapa 1. O algoritmo das atividades educativas é inteiramente organizado, explicado e controlado pelo professor, que coloca “marcadores” das etapas de sua implementação (até a estabilização): Observamos o número da tarefa no quadro. Encontramos esse número no livro didático. Determinamos quantas tarefas pequenas precisam ser concluídas. Quais? Esta tarefa é baseada na regra... (na fórmula) De qual deste material você não se lembra? Repita. Complete a primeira parte da tarefa. Complete... parte da tarefa Leia a tarefa novamente e verifique se você completou tudo. O algoritmo das atividades educacionais é organizado pelos alunos com base no. perguntas principais do professor: Para completar a tarefa, o que você deve fazer primeiro? Que material completo (regras, fórmulas) será necessário para isso? concluída? Etapa 3. O algoritmo das atividades educacionais é comentado pelos alunos após a conclusão da tarefa: Primeiro...Então...Esta tarefa é baseada na regra...Encontrei uma dificuldade (se a encontrei) Concluí a primeira parte da tarefa assim......Verifiquei a resposta...Verifiquei a tarefa novamente. Etapa 4. Após automatizar o algoritmo de conclusão das tarefas, os alunos agem de forma independente. 3. Derivação clara dos critérios de avaliação - para que os alunos avaliem de forma independente os resultados do seu trabalho. Por vezes, a avaliação da resposta de um aluno é subjetiva para o professor - dizem, de acordo com as capacidades dos alunos, o seu bem-estar, etc. Essas boas intenções formam a auto-estima inadequada do aluno. Ele para de tentar e aprende a mentir. Como apoio, um aluno “fraco” pode receber tarefas individuais em um cartão, tarefas criativas que podem ser avaliadas. No entanto, os critérios de avaliação devem ser os mesmos e inabaláveis ​​para todos os alunos. Compreender a inevitabilidade do sucesso ou da punição permite que os alunos desenvolvam qualidades obstinadas. Os critérios de avaliação devem ser “transparentes” e compreensíveis para todos - para que mesmo um colega possa avaliar razoavelmente um amigo. exceto nos casos de doença comprovada por atestado ou nota dos pais) com “f”, com possibilidade de correção (com redução de nota em um ponto tendo em conta o estado dos alunos após as férias, o primeiro). A aula pode ser diagnóstica (sem julgamento), dando aos alunos a oportunidade de ver seus pontos “fracos” no conhecimento e “se levantar” até a próxima aula. Hoje, o sistema de 5 pontos, na realidade, já é de 4 pontos. Ninguém coloca “unidades”. Mas todas as outras notas podem ser explicadas aos alunos: “2” - não completou a tarefa ou completou menos de 50% (por exemplo “3” - completou a tarefa com erros); Aprendi o versículo, mas tropecei muito e esqueci em alguns lugares; Não li o livro, mas ouvi atentamente na última lição e estou contando algo “4” - concluí a tarefa com um pequeno número de erros (NÚMERO EXATO); ele recitou o verso quase sem hesitação, sem muita expressão; Li o livro, mas não entendi alguma coisa. “5” - completei a tarefa completamente; o versículo foi contado com expressão; Li o livro didático e tenho bom domínio do material. A avaliação dos relatórios ou resumos também deve ser fundamentada. Ao mesmo tempo, é aconselhável avaliar o conteúdo, o design e a apresentação separadamente. 4. Introdução de exercícios adicionais para a mente utilizando material didático, formação do aparato conceitual dos alunos. (mais detalhes nos exercícios de E.N. Garcia) Estágio de motivação. (breve conversa com os alunos) Muitos de vocês sabem andar de bicicleta, nadar e correr. Mas se um treinador experiente trabalhar connosco, os resultados serão muito superiores. Por que você acha? A mesma coisa acontece com nossas habilidades mentais. Claro que estamos desenvolvendoquando lemos livros, aprendemos lições, mas ao mesmo tempo os processos de pensamento parecem ocorrer por si próprios, automaticamente, inconscientemente. Não entendemos como isso acontece. Portanto, os resultados que você apresenta na escola podem ser melhorados por meio de uma ginástica mental especial. A ginástica ajuda você a se tornar forte, ágil, flexível e resiliente. A ginástica para a mente é um treino com o qual você aprenderá a pensar com clareza, clareza e consciência: resolver problemas, raciocinar, provar, argumentar. Para obter um bom resultado, várias condições devem ser atendidas: é preciso ter vontade de melhorar. o seu pensamento e realizar ativamente os exercícios sugeridos para o desenvolvimento das capacidades verbais 1.1. Seleção de palavras sobre um tema específico (pode ser realizada na forma de competições em grupo - quem terá a lista de palavras mais longa em 5 minutos). Frases estáveis. (a professora diz a primeira palavra, as crianças dizem a segunda) Exemplos: Toalha de mesa automontada, tapete voador, Vasilisa, a Bela, Baba Yaga, Minúscula Khavroshechka, Gansos-cisnes, Serpente Gorynych, Espada - tesouro, etc. Encontrando palavras sinônimas Exemplos: Professor - professor, roupas - traje, alfabeto - cartilha, pessoas - pessoas, ator - artista, velocidade - velocidade, dono - dono, soldado - guerreiro, etc. Pesquisa complicada de sinônimos (de vários propostos). Exemplos: Evolução (ordem, tempo, constância, acaso, desenvolvimento), fé no melhor (tristeza, perseverança, otimismo, sentimentalismo, indiferença), biografia (caso, façanha, biografia, livro, escritor), 10 dias (dez dias, férias, semana, semestre, trimestre), moralidade (simpatia, beleza, amizade, vontade de fazer o que é certo), etc. Encontrar palavras antônimas Exemplos: Início - fim, pobre - rico, quente - frio, de cima para baixo, bom - mal, covarde - herói, verdade - mentira, etc. Exercícios para o desenvolvimento de operações mentais, você. deve realizar uma conversa explicando a essência do conceito e as relações Rodovitas entre os conceitos. Existem muitos objetos e fenômenos ao nosso redor com os quais algo acontece. Pensamos sobre isso, expressamos nossos pensamentos - e as pessoas ao nosso redor nos entendem mesmo quando não veem esses objetos. Por que? Mas porque usamos as mesmas palavras e conceitos. Esta é a principal coisa que vem à mente de cada pessoa quando pronuncia uma palavra. Por exemplo, ao ouvir a palavra “maçã”, todos imaginarão uma fruta redonda com um certo sabor de “maçã”. Pode ser vermelha, verde ou amarela, azeda ou doce - mas ainda será uma fruta redonda com sabor próprio. Os conceitos são combinados em classes e divididos em tipos. Por exemplo, os conceitos “maçã”, “laranja”, “banana” pertencem à classe das frutas. “Fruta” é um conceito genérico, mais geral em relação ao conceito de “maçã”. Inclui muitos itens, inclusive maçãs. Por sua vez, o conceito de “maçã” pode ser dividido em “maçã vermelha”, “maçã azeda”, “maçã máquina”, etc. Serão conceitos específicos ou particulares, que incluem um número menor de objetos. 2.1. Determinando generalizações corretas. (Os alunos devem estabelecer se em cada par de palavras o segundo conceito se relaciona com o primeiro como gênero para espécie. Exemplo: tigre - gato, maçã - fruta. É importante que as crianças não confundam as relações “espécie - gênero” e “parte - inteiro” Exemplo: o rabo de um gato é um gato, uma árvore é uma floresta Esses exemplos estão incorretos, porque uma árvore não possui todas as características de uma floresta e um rabo não possui todas as características de um gato. verificação, você pode usar a palavra “qualquer” (qualquer árvore é uma planta) 2.2) e um conceito limitante (específico) (os alunos escolhem geral e específico entre pares de conceitos) 2.3. conceitos, entre os quais é necessário nomear genéricos e específicos.) 2.4. Disposição de conceitos em forma de sistema Exemplo: animal - cão - tigre - gato - leão.características essenciais dos conceitos (um pré-requisito para a elaboração de definições). Os alunos deverão, entre as palavras indicadas, nomear as mais essenciais para o conceito (para o conceito de “maçã”: redondo, verde, azedo, fruta 2.7. Comparar pares de conceitos e encontrar características comuns neles. (Propõe-se comparar os conceitos e nomear um terceiro conceito que lhes seria comum. Exemplo: Amor, ódio (sentimentos); barômetro, termômetro (instrumentos); crocodilo, tartaruga (animais, répteis); dia, noite (tempo dia), etc. .d.2.8. Encontrar diferentes relações lógicas entre conceitos Para começar, explique aos alunos que podem existir outras relações entre conceitos, além das já estudadas: Parte - todo (rabo - gato, parede). - casa) Causa - efeito (acidente - lesão), bronzeado - injeção - dor) Sequência temporal (terça - quarta, janeiro - fevereiro, infância - juventude) Disposição, quando os conceitos pertencem à mesma classe de objetos e não são mais restritos ou mais amplos entre si (quadrado - triângulo, orelha - olho, arroz - trigo sarraceno) Função, ou seja, para que serve o objeto (biblioteca - leitor, mesa - almoço) 2.9. Os alunos recebem vários pares de palavras, cujas relações são construídas nas conexões acima. Para a folha de dicas, é fornecido um código que lembra essas conexões. É necessário indicar a ligação com a letra correspondente da cifra: a) parte - todo; b) espécie – gênero; c) proximidade; d) o contrário; e) causa - efeito Exemplo: 1. Susto - fuga (d); 2. Física – ciência (b); 3. Canteiro - horta (a); 4. Elogio - repreensão (g); 5) Par - dois (c)2.10. Exclusão de um conceito desnecessário baseado em características essenciais (Sergey, Mikhail, Semyon, Sidorov - a característica essencial é “sobrenome”, não a letra “M”). É aconselhável compor séries de vocabulário a partir do material abordado nas aulas para consolidar o conhecimento. Exemplo: Folha, broto, casca, escama, galho, às vezes, em cima, depois. ataque corajoso, corajoso, decisivo, irritado, corajoso.2.11. Proporções. Os alunos devem resolver a “proporção”, ou seja, encontre o elemento que falta Bom: mal = dia: ... (sol, noite, semana, quarta-feira, dia) Peixe: rede = mosca: ... (peneira, mosquito, aranha, zumbido, teia de aranha) Pão: padeiro = casa. : ... (carruagem, cidade, casa, construtor, porta) É aconselhável selecionar proporções do material escolar (Pessoa: homem = Soma: período)Tarefas para compreensão do significado do texto.3.1. Recuperando palavras perdidas. (são distribuídos textos com palavras faltantes, que devem ser adivinhadas a partir do contexto) 3.2. Compreender expressões metafóricas, bordões. Depois de explicar o significado das metáforas e expressões populares, é dada a tarefa de explicar o significado de tais expressões. Exemplo: Mente afiada (pensamento rápido, percepção); doce vida (próspera, próspera); trabalho sujo (atividade desonesta, criminosa, trabalho mal executado); corvo branco (uma pessoa incomum, diferente de todas as outras); lobo em pele de cordeiro (enganador, hipócrita), etc. Análise dos personagens de heróis e personagens de contos de fadas. Discussão do significado dos contos de fadas, dos problemas que esses contos de fadas ajudam a resolver.3.3. Encontrar um significado altamente especializado em um texto ou expressão. (por exemplo, o significado físico do provérbio é “carregar água com peneira”) 5. Realizar jogos intelectuais com os alunos para aumentar a motivação e desenvolver operações mentais e fala individuais. Tanto adultos como crianças conhecem muitos jogos. Basta lembrá-los e aplicá-los em viagens, caminhadas e intervalos. Balda (desenvolvimento da flexibilidade do pensamento verbal e espacial) é um jogo de tabuleiro bastante simples e comum no qual você precisa formar palavras usando letras localizadas no campo de jogo. . Duas ou mais pessoas podem jogar. Via de regra, o campo de jogo é uma mesa de 25 células (5x5), na linha horizontal central da qual é colocada uma palavra arbitrária de cinco letras, cada letra em uma célula separada. Dimensõescampos, localização das palavras, comprimento das palavras podem ser variados, mas é necessário que o número de células vazias no início do jogo seja par, para que ambos os jogadores tenham o mesmo número de palavras. Para jogar no papel, você precisa desenhar um quadrado em um pedaço de papel (geralmente 5x5, mas possivelmente 7x7, etc.). A seguir, um dos jogadores surge com uma palavra com número de letras igual ao lado do quadrado e escreve-a no meio do quadrado. Durante a sua vez, o jogador deve colocar uma letra no campo de jogo para que seja. está localizado em uma célula adjacente a células já preenchidas horizontalmente ou verticalmente. Ou seja, à esquerda, à direita, acima ou abaixo em relação às células já preenchidas. (Existe também uma opção “real”, que envolve a instalação das letras na diagonal). Depois disso, você precisa criar uma palavra usando a letra especificada. Aplicam-se as seguintes regras: A palavra deve ser composta movendo-se ao longo de células adjacentes localizadas em ângulos retos entre si (na versão “real” - em quaisquer direções adjacentes A palavra deve existir nos dicionários. A palavra deve ser comum). substantivo na forma inicial (caso singular e nominativo ou plural e nominativo no caso de palavra não utilizada no singular). A palavra deve usar a letra colocada no campo. Às vezes as regras permitem passar duas vezes pela mesma célula, ou seja, por exemplo, a partir das letras K, O, L você pode formar a palavra “sino”. Por exemplo, o primeiro jogador atribui a letra “k” à palavra “bulda”. O resultado é a palavra “verniz”. Quanto mais longa a palavra que você inventar, mais pontos você ganha. Uma letra - um ponto O jogo termina quando todas as células são preenchidas. Cada célula possui 1 letra, os jogadores se revezam. As palavras não podem ser repetidas no mesmo jogo. Mediante acordo prévio, as letras “e” e “e”, assim como às vezes “i” e “th” são consideradas a mesma letra. já lido em campo, mesmo que não tenha sido composto por nenhum dos jogadores. Na versão real, qualquer intersecção de palavras é proibida. Forca (desenvolvimento do plano interno da fala) - um jogo no papel para duas pessoas. Um dos jogadores pensa em uma palavra - escreve a primeira e a última letra da palavra no papel e marca os locais das letras restantes, por exemplo, com linhas (também existe uma opção quando inicialmente todas as letras da palavra são desconhecidas ). Também é desenhada uma forca com laço. De acordo com a tradição dos jogos linguísticos russos, a palavra deve ser um substantivo comum no caso nominativo singular, ou plural se a palavra não tiver forma singular. pode ser incluído nesta palavra. Se tal letra estiver em uma palavra, o primeiro jogador a escreve acima das linhas correspondentes a essa letra - quantas vezes ela aparecer na palavra. Se não existir tal letra, então um círculo em um laço representando uma cabeça é adicionado à forca. O segundo jogador continua a adivinhar as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta incorreta, o primeiro jogador adiciona uma parte do torso à forca (geralmente são 6 - cabeça, tronco, 2 braços e 2 pernas, há também uma opção com 8 partes - pés são adicionados também como a opção mais longa, quando as peças são sorteadas primeiro para a letra não adivinhada (a própria forca). Se o corpo na forca for desenhado completamente, o jogador que adivinha perde e é considerado enforcado. Se o jogador conseguir adivinhar a palavra, ele ganha e consegue adivinhar a palavra. "Bulls and Cows" - desenvolvimento do pensamento lógico. Duas pessoas jogam. O primeiro jogador concebe um número de quatro dígitos de forma que todos os dígitos do número sejam diferentes. O segundo jogador deve adivinhar este número. Os movimentos são feitos por sua vez. A cada movimento é chamado um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação é chamada de “vaca”. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, então estea situação é chamada de "touro". Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 8569, e o segundo jogador nomeou 8974. Então o primeiro jogador deveria dizer: “Um touro e uma vaca” (1b,1k). Cada parceiro pensa em seu próprio número. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário. "Crocodile" é um jogo de pantomima. Para completar a tarefa com sucesso, você precisa ter um controle muito bom de seu próprio corpo e expressões faciais. O jogo é muito útil - afinal, na realidade, poucos adultos podem se orgulhar da capacidade de expressar emoções e sentimentos com a ajuda de gestos. Os participantes são divididos em duas equipes. A primeira equipe pensa em uma palavra e a conta ao representante do adversário. Este é o escolhido que deve retratar a palavra usando pantomima para sua equipe. O retratado não pode falar, mas os membros de sua equipe podem fazer perguntas e listar as opções que aparecem. A pessoa que representa a palavra pode acenar com a cabeça “sim” ou “não” - mas nada mais! Nesse momento, a equipe que adivinhou a palavra pode simplesmente rolar de rir ao ver o esforço dos adversários, muitas vezes sem resultados há muito tempo. Se a palavra for adivinhada, as equipes trocam de papéis. Claro, a cada vez um novo jogador é colocado para a imagem. Para quem está apenas dominando o jogo, você pode começar com o básico: adivinhar os nomes dos eletrodomésticos, móveis, etc. Será mais difícil com abstrações: por exemplo, a palavra “muitos” demorou muito para ser adivinhada. Agora pense por si mesmo, como você pode retratar a “perfeição”? Se você descobriu mais ou menos as palavras, pode passar a representar frases e depois provérbios. Em geral acaba sendo muito divertido e divertido, principalmente se for escolhida uma empresa, capaz de aceitar piadas e valorizar o esforço do outro. Para aquecer, algumas palavras simples: neve, pau, nuvem, cadeira, cachorro,. vela, Papai Noel, globo, laptop, etc. Frases de músicas Não vale a pena curvar-se sob o mundo em mudança, é melhor deixá-lo dobrar-se sob nós... Nós escolhemos, somos escolhidos, Quantas vezes isso não coincide... Compartilhe seu sorriso, e ele voltará para você mais de uma vez... Não foguistas, não somos carpinteiros...Um milhão de milhões de milhões de milhões de rosas vermelhas...As meninas estão de lado...A esperança é minha bússola terrena. ..Cinco minutos, cinco minutos, é muito ou pouco...etc Provérbios e provérbios Para os derrotados, eles dão dois invencíveis As lágrimas não podem ajudar na sua dor Um homem bem alimentado não é amigo de um homem faminto Você gosta de andar - amar e carregar trenós Não se é um guerreiro no campo Eles derrubam uma cunha com uma cunha A palavra não é um pardal - ela voará, você não a pegará Quanto mais devagar você for - mais longe você vai Como você chama o barco - é assim que ele vai flutuar Ovos não ensinam uma galinha Bater significa que ela ama Não importa o quanto você alimente o lobo - ele fica olhando para a floresta Os olhos têm medo, mas suas mãos estão mirando o calcanhar, mas me bateu no nariz. Se você gosta de conversar, adora ouvir, etc. Eu sou uma celebridade. (Desenvolvimento da lógica, aparato conceitual, elaboração de todas as conexões conceituais na prática) As opções de jogo são muitas: Uma pessoa pensa consigo mesma que é alguém (ou algo) - na versão clássica, um certo personagem famoso. Os restantes participantes, através de perguntas às quais o apresentador só pode responder “SIM” ou “NÃO”, devem adivinhar quem ele é. Cada jogador tem um sinal escrito nas costas ou na testa (em formato mini) com algo escrito por um. do personagem dos participantes. Em seguida, os jogadores se revezam para adivinhar quem eles são. A vez passa para o próximo jogador se ele receber uma resposta negativa à sua pergunta. Existem versões de cartas prontas deste jogo, bastando adquiri-las para a classe. Hali-halo (“Stander-stop”) é um jogo para desenvolver o pensamento espacial e o senso de humor. Para jogar você precisa de pelo menos 4 jogadores e uma bola (ou taco). Ele pega a bola nas mãos e fica no centro do círculo que os demais jogadores formam. O motorista lança a bola e chama o nome de qualquer jogador (por exemplo, “Stander-Pasha”; outra variação é “Hali-halo Pasha”). Aquele cujo nome foi chamado deve pegar a bola, neste momento todos os demais se espalham o mais longe possível dele. Assim que a bola é pega, o jogador grita: Stander-stop! (Hali-Halo, pare!) Todos congelam no lugar. O jogador com a bola escolhe qualquer jogador que precisa tocar com a bola.

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