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Kunden müssen ihr Zuhause nicht verlassen – sie können sich mit Therapeuten in virtuellen Büros treffen. Mit dem rasanten technologischen Fortschritt kommt es in der Psychiatrie zu einem zunehmenden Einsatz virtueller Realität. Dies verstärkte die Wirkung der traditionellen Therapie und ermöglichte den Einsatz neuer Behandlungsansätze, die zuvor nicht möglich waren. Da die Preise für VR-Geräte sinken und die Entwicklung von VR-Hardware in Form von Wearables und Smartphones zu mehr Platz und körperlicher Freiheit führt, können Patienten VR zu Hause für therapeutische Erfahrungen nutzen und nicht nur in Krankenhäusern oder Behandlungsräumen Da die VR-Technologie jedoch erst kürzlich im medizinischen Bereich eingeführt wurde, müssen viele Herausforderungen bewältigt werden, damit sie sich zu einer etablierten Technologie bei der Diagnose und Behandlung von psychischen Störungen entwickelt. Es gilt zu testen, wie effektiv, schädlich oder sicher die VR-Therapie im Vergleich zur herkömmlichen Behandlung ist. Bisher wiesen klinische Studien mit virtueller Realität mehrere Einschränkungen auf, darunter die geringe Größe, das Fehlen angemessener Kontrollen und das Fehlen von Doppelblindstudien, was die Notwendigkeit einer methodisch strengeren Vorgehensweise erhöht. Die Wirksamkeit der VR-Therapie sollte analysiert und mit aktuellen Goldstandard-Behandlungen für jede Krankheit verglichen werden. Derzeit ist die Wirksamkeit von VR nur in einigen Bereichen wie SPs und SAD nachgewiesen, während Daten für andere Krankheiten derzeit fehlen. Darüber hinaus sind weitere Belege für die Ähnlichkeit des menschlichen Verhaltens in VR mit dem Verhalten im wirklichen Leben erforderlich, da sich bestimmte Verhaltensweisen in Spielen und VR häufig von realen Verhaltensweisen unterscheiden. Basierend auf den Ergebnissen dieser klinischen Studien ist es notwendig, die Parameter der VR-Behandlung festzulegen, die für eine funktionelle Verbesserung im wirklichen Leben optimal wären, und die für die Behandlung erforderlichen Elemente zu bestimmen [1]. therapeutische Wirkungen von VR und weitere Untersuchungen zu den erwarteten Nebenwirkungen und zur Sicherheit von VR sind erforderlich. Simulatorkrankheit ist eine repräsentative Nebenwirkung von VR, die durch die langfristige Nutzung von VR-Geräten verursacht wird. Um solche Nebenwirkungen zu reduzieren, müssen Technologien entwickelt werden. Darüber hinaus gibt es, genau wie bei der Internet- oder Smartphone-Sucht, Bedenken hinsichtlich der VR-Sucht. Forschung und institutionelle Sicherheitsmaßnahmen werden für das Wachstum der Virtual-Reality-Branche von entscheidender Bedeutung sein. Technologien müssen entwickelt werden, um natürlichere Interaktionen mit Avataren in VR zu ermöglichen. Beispielsweise sollen Avatare in der Lage sein, die Wörter und Texte der Nutzer zu analysieren und mithilfe eines von vielen, zur Situation passenden Skripts automatisch zu kommunizieren. Darüber hinaus sollten sie über einen natürlichen Gesichtsausdruck verfügen, um realistischere Interaktionen zu ermöglichen. Darüber hinaus sind weitere Untersuchungen zur Genauigkeit von Biosignalen erforderlich, die von tragbaren VR-Geräten erfasst werden. Es ist bemerkenswert, dass die Entwicklung tragbarer Geräte zwar die Messung verschiedener Biosignale ermöglicht hat, deren Genauigkeit jedoch aus medizinischer Sicht noch nicht getestet wurde [2]. Forscher haben zu diesem Thema zwei große Online-Shops durchsucht, in denen Sie virtuelle Geräte herunterladen können Reality-Anwendungen (SteamVR und Oculus.com). Sie nutzten Suchanfragen, um VR-Apps zu finden, die zum Download verfügbar waren und offenbar eine gewisse Relevanz für die psychische Gesundheit hatten. Anschließend bewertete ein interdisziplinäres Gremium aus Experten mit technischem oder klinischem Hintergrund das therapeutische Potenzial der Apps anhand der folgenden vordefinierten Kriterien [3]: Wie sehr die VR-App eine physische oder emotionale Reaktion hervorrief, wie immersiv das Erlebnis war (in diesem Fall wie Nun, die Grafik und der Sound haben die reale Welt „ausgeblendet“. Die Anzahl der interaktiven Funktionen, die möglich sind10

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