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Da autora: Neuropsicóloga Maria Belova, Com o advento e introdução na vida cotidiana de diversos meios técnicos modernos, como tablets, smartphones e outros gadgets, nossas vidas sem dúvida mudaram. Hoje, as crianças não conseguem imaginar sua vida sem um computador e dominam os aparelhos modernos assim que aprendem a andar. É seguro? De jeito nenhum. O uso regular (e muito menos o uso excessivo) é acompanhado por uma série de efeitos colaterais: a visão fica turva (o oftalmologista certamente perguntará quanto tempo a criança passa no computador), fica mais difícil adormecer, é mais difícil acordar para cima (o neurologista perguntará se a criança brinca ao telefone à noite), a coluna está curvada (o cirurgião fará um desenho típico de uma criança curvada sobre uma mesa perto de um computador de mesa ou deitada apoiada em um ombro na frente de um tablet ou laptop). E, claro, um neuropsicólogo dirá com certeza que o nervosismo e a perda de interesse de seu filho pela comunicação podem, sem dúvida, estar associados ao abuso de gadgets. Principalmente se, ao mesmo tempo, a criança fica mais frequentemente deitada - o sedentarismo leva à desaceleração do metabolismo e à má circulação, não há estimulação suficiente do primeiro bloco do cérebro - as próprias estruturas que garantem o manutenção do tônus ​​​​e da postura de trabalho necessária ao trabalho, daí surge o cansaço sem fim, fica difícil para a criança se concentrar e geralmente fazer movimentos desnecessários. Além disso, para uma criança envolvida num jogo de computador, o isolamento torna-se um mecanismo habitual para lidar com o stress; a criança será menos sensível e empática para com os outros; o principal para ela será escapar para a virtualidade ilusória e controlá-la; Que tipo de crianças os neuropsicólogos agora mais encontram em suas aulas? Recentemente, o número de crianças “problemáticas” aumentou na prática, são precisamente aquelas mesmas crianças cansadas que não suportam as cargas escolares, sofrem de deficiência crónica de oxigénio, raramente estão ao ar livre, têm dificuldade em planear as suas próprias atividades e as suas etapas, e têm pouco acesso a atividades voluntárias de regulação de formas complexas de comportamento e atividade. Consequentemente, a produtividade da atividade cognitiva diminui junto com a mobilidade dos processos mentais. Mas as habilidades motoras dos dedos estão bem desenvolvidas: porém, nesse ritmo, apenas dois, ou mesmo um – se o tablet for abusado! É claro que essas crianças costumam ficar distraídas, demoram muito para fazer a lição de casa e ficam atrasadas em relação ao ritmo geral da aula. Isso significa que o desempenho geral cai. Outra coisa importante é esta: de acordo com dados modernos, os indicadores médios de ritmo e volume de domínio dos programas escolares e de jardim de infância são bastante reduzidos. Não é segredo que as nossas avós sabem (e carregam ao longo dos anos!) muito mais poesia do que nós, e ainda mais do que os nossos filhos. E observe que não estamos falando de crianças com desenvolvimento anormal ou presença de patologia, mas de crianças relativamente “saudáveis” com o chamado desenvolvimento irregular (esta ainda é uma norma condicional). O que mudou? Parece que as razões devem ser procuradas não só no sistema educativo, mas também na própria cultura. Quantas pessoas pensam que isso é um problema? É claro que existe um estereótipo fixo na sociedade sobre o efeito adverso de um tablet na psique frágil de uma criança. Apesar disso, a maioria dos pais ainda recorre ao uso do tablet como forma de acalmar o filho (embora na realidade seja apenas uma mudança temporária), destruindo assim a base para a criança dominar e desenvolver métodos de autorregulação emocional e comportamental. Ou seja, será difícil ou inacessível para a criança controlar seu estado psicoemocional, o que se consegue influenciando uma pessoa sobre si mesma com o auxílio de palavras, mentaisimagens, tônus ​​muscular e controle respiratório. Talvez este estereótipo na sociedade se deva em parte ao facto de a frase “jogar tablet” ser frequentemente associada a “atiradores”, os chamados “atiradores” contendo cenas de massacres sangrentos e violência desmotivada. E os jogos de lógica? Você conhece “jogos de aventura”, jogos de palavras, quebra-cabeças, problemas de lógica, quebra-cabeças, programas educacionais para crianças (domínio de cores, formas, conceitos matemáticos básicos)? Então talvez seja tudo uma questão de tipo de jogo? É claro que os jogos educativos podem ensinar seu filho, por exemplo, a distinguir cores! Mas se ele os percebe apenas na tela do telefone, então não é fato que ele será capaz de aplicar esse conhecimento e habilidade na vida, pelo menos até certo ponto, devido ao seu isolamento da realidade. Os desenvolvedores de jogos, cuja tarefa mais importante, aliás, é “te fisgar” no jogo, usando as características de sua própria psique, hoje fornecem o mais rico ambiente de objetos visuais no plano virtual, reduzindo assim a capacidade da criança de imaginar. O fato é que para que uma criança se desenvolva plenamente, ela simplesmente precisa brincar e se desenvolver de forma física e real. Um jogo é uma atividade na qual as relações sociais entre as pessoas são recriadas. Em um jogo real, existem regras para a criança, regras para autodeterminação interna, autocontrole. Um dispositivo eletrônico limitará a criança apenas às suas capacidades funcionais, estabelecendo assim uma regra, mas é improvável que a ensine a agir de acordo com a regra e, o que é extremamente importante, não a ensine a desenvolver essa regra para si mesmo, o regra de autocontenção. É importante que o jogo em dispositivo eletrônico não envolva troca de ações. Quando uma criança usa ações objetivas instrumentais, significado e propósito aparecem em suas ações, uma imagem de ação é criada e a execução é aprimorada para total conformidade. Para pentear o cabelo da boneca na realidade, a criança adapta o movimento da mão a uma ferramenta - um pente. Para escovar o cabelo da sua boneca no tablet, basta apertar um botão. Em breve, ele não precisará mais envolver nenhum processo cognitivo, porque a memória motora funcionará para ele em um nível automatizado. E a qualidade da ação realizada não dependerá da força com que o botão é pressionado. O conteúdo do jogo em dispositivos eletrônicos não será capaz de proporcionar a multimodalidade de um objeto (uma compreensão completa dele através dos sentidos: analisador tátil, auditivo, gustativo, etc.), uma vez que é apresentado em maior medida visualmente. Além disso, os jogos não poderão servir como objeto substituto (quando uma criança brinca na realidade, a substituição “um bastão em vez de um termômetro” pode estar disponível para ela). E isso, por um momento, é importante para a formação da função sígnica da consciência! (A combinação de sons “k -u” é substituída na escrita pelas letras “k” e “u” em russo, mas em espanhol, por exemplo, por uma letra “q”). Auxilia a criança no seu caminho de familiarização com o mundo dos objetos e das ações - um adulto que serve de modelo, é também fonte de apoio emocional. O tablet também pode elogiar, mas se os robôs e as interfaces modernas começarem a nos fornecer suporte emocional, todos nós nos transformaremos em uma sociedade de alexitímicos - aqueles que têm dificuldade em encontrar palavras para expressar seu estado emocional. A comunicação ao vivo oferece uma ampla paleta de respostas emocionais, compostas por componentes verbais e paraverbais, além de avaliativos, expressando a atitude no nível corporal e verbal. Graças a isso podemos detectar um humor sarcástico, as menores mudanças de entonação, por exemplo. A utilização de abreviaturas e emoticons como atributos indispensáveis ​​​​da comunicação online priva-nos da oportunidade de transmitir o verdadeiro estado emocional do interlocutor, pelo contrário, aqui;

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